Langsung ke konten utama

Prak 06 - Menghitung Nilai Menggunakan Microsoft Excel



1. Tujuan
Belajar Programming melalui kegiatan Menghitung nilai dengan Microsoft Excel

2. Alat

  1. Microsoft Excel

3. Bahan

  1. Nilai Mahasiswa

4. Dasar Teori

5. Tugas Praktikum
6. Petunjuk Praktikum

7. Hasil Praktikum

8. Kesimpulan
9. Referensi

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Prak 04 - Animasi Logo 3D (Camera Path dan Secondary Asset)

1. Judul     Membuat Animasi 3D Logo 2. Tujuan     Agar mahasiswa bisa membuat animasi logo 3D     Agar mahasiswa bisa membuat animasi bereffect shadow 3. Alat     Apple Mac, Cinema4D, QuickTime, Time Lapse Assembler  4. Bahan      Logo PENS, Secondary Assets Logo PENS 5. Dasar Teori        Animasi 3D merupakan penciptaan gambar bergerak dalam ruang digital 3 dimensi. Hal ini dilakukan dengan   membuat   frame   yang mensimulasikan masing-masing gambar, difilmkan dengan kamera virtual, dan   output -nya berupa video yang sudah di- rendering   atau   Realtime , jika tujuannya untuk membuat game. Animasi 3D biasanya ditampilkan dengan kecepatan lebih dari 24   frame   per detik.      Konsep animasi 3D sendiri adalah sebuah model yang memiliki bentuk, volume, dan ruang. Animasi 3D merupakan jantung dari  game  dan...

Praktikum 8 - Video Referensi

1. Tujuan      Mahasiswa mampu mengumpulkan beberapa video animasi untuk digunakan sebagai referensi visual. 2. Alat Browser (ex. Chrome, Firefox, Safari, IE, …) Search Engine (ex. Google, Bing, Yandex, …) 3. Bahan            Video Youtube 4. Dasar teori      Animasi diatas menggunakan prinsip camera illusion, dimana kita dibuat seakan akan objek objek yang awalnya acak atau random menjadi objek yang dapat kita mengerti. pada proses pembuatan animasi diatas, sang artis juga menggunakan prinsip menggambar yang disebut Orthographic Reflection.     Orthographic Refflection adalah  sarana untuk mewakili objek tiga dimensi dalam dua dimensi. Ini adalah bentuk proyeksi paralel, di mana semua garis proyeksi ortogonal terhadap bidang proyeksi, yang menghasilkan setiap bidang adegan yang muncul dalam transformasi affine pada permukaan tampilan. p enggambaran objek di sumbu utama atau bidang ...