Langsung ke konten utama

Praktikum 11 : Test Drive Motion Capture

1.      Tujuan

Mahasiswa mampu membuat animasi 3D menggunakan motion capture

2.      Alat dan bahan
·                 OptiTrack
·                 Motive Body

3.      Dasar teori
Motion capturemotion tracking, atau mocap adalah terminologi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut menjadi model digital. Motion capture pertama kali digunakan pada kulit untuk mengidentifikasi letak tulang dan gerakan tiga dimensi dari tubuh. Motion Capture dimulasi sebagai alat analisis photogrammetric dalam penelitian biomechanics pada tahun 1970-an dan 1980-an.
  1. Marker Motion capture : tipe motion capture yang mengambil gerakan optik menggunakan beberapa kamera khusus. Objek menggunakan baju khusus yang mempunyai sensor atau titik optical pada bagian-bagian tertentu layaknya skeleton.
  2. Non-marker Motion capture : Teknologi menyetujui gerakan tanpa meminta sensor. Setelan khusus ini didasarkan pada teknologi komputer dan memperkenalkan pola.
Pakaian khususnya seperti contohnya dalam penelitian Brien dkk yang menggunakan sensor magnetis untuk teknik marker mocap



Teknik ini hanya menggunakan kamera kedalaman yang akan secara otomatis menentukan titik–titik sendi manusia.



4.      Tugas praktikum
Buatlah animasi menggunakan motion capture

5.      Hasil Praktikum
Proses Kalibrasi Alat



Tampilan Monitor saat Kalibrasi Alat



Tampilan Kamera yang sudah di set


Hasil Record




6.      Kesimpulan
Pada praktikum kali ini dapat kita simpulkan bahwa untuk memakai motion capture harus melakukan tahap kalibrasi terlebih dahulu dan saat melakukan kalibrasi semua kamera harus mencapai nilai lebih dari 10.000 agar semua bagian kamera tersinkronisasi dengan satu sama lain.
Pada saat menggunakan motive body diharuskan untuk memasang sensornya sesuai baik tempat maupun jumlahnya pada bagian - bagian yang telah ditentukan pada sofware, dan juga ketika mengcapture gerakan tidak boleha ada benda lain kecuali aktor. Karena sensor dapat mengenali benda yang memantulkan cahaya sebagai markernya.

7.      Referensi

·        Shingade, A., Ghotkar, A. Animation of 3D Human Model Using Markerless Motion Capture Applied To Sports. Jurnal ACM. 2014.
·        Ekasari, A., Larasati, https://idseducation.com/articles/mengenal-teknologi-motion-capture-beserta-tipe-tipenya/Mengenal teknologi motion capture beserta tipe-tipenya. 2018
·        https://id.wikipedia.org/wiki/Tangkap_gerak

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Prak 04 - Animasi Logo 3D (Camera Path dan Secondary Asset)

1. Judul     Membuat Animasi 3D Logo 2. Tujuan     Agar mahasiswa bisa membuat animasi logo 3D     Agar mahasiswa bisa membuat animasi bereffect shadow 3. Alat     Apple Mac, Cinema4D, QuickTime, Time Lapse Assembler  4. Bahan      Logo PENS, Secondary Assets Logo PENS 5. Dasar Teori        Animasi 3D merupakan penciptaan gambar bergerak dalam ruang digital 3 dimensi. Hal ini dilakukan dengan   membuat   frame   yang mensimulasikan masing-masing gambar, difilmkan dengan kamera virtual, dan   output -nya berupa video yang sudah di- rendering   atau   Realtime , jika tujuannya untuk membuat game. Animasi 3D biasanya ditampilkan dengan kecepatan lebih dari 24   frame   per detik.      Konsep animasi 3D sendiri adalah sebuah model yang memiliki bentuk, volume, dan ruang. Animasi 3D merupakan jantung dari  game  dan...

Prak 06 - Menghitung Nilai Menggunakan Microsoft Excel

1. Tujuan Belajar Programming melalui kegiatan Menghitung nilai dengan Microsoft Excel 2. Alat Microsoft Excel 3. Bahan Nilai Mahasiswa 4. Dasar Teori 5. Tugas Praktikum 6. Petunjuk Praktikum 7. Hasil Praktikum 8. Kesimpulan 9. Referensi

Praktikum 8 - Video Referensi

1. Tujuan      Mahasiswa mampu mengumpulkan beberapa video animasi untuk digunakan sebagai referensi visual. 2. Alat Browser (ex. Chrome, Firefox, Safari, IE, …) Search Engine (ex. Google, Bing, Yandex, …) 3. Bahan            Video Youtube 4. Dasar teori      Animasi diatas menggunakan prinsip camera illusion, dimana kita dibuat seakan akan objek objek yang awalnya acak atau random menjadi objek yang dapat kita mengerti. pada proses pembuatan animasi diatas, sang artis juga menggunakan prinsip menggambar yang disebut Orthographic Reflection.     Orthographic Refflection adalah  sarana untuk mewakili objek tiga dimensi dalam dua dimensi. Ini adalah bentuk proyeksi paralel, di mana semua garis proyeksi ortogonal terhadap bidang proyeksi, yang menghasilkan setiap bidang adegan yang muncul dalam transformasi affine pada permukaan tampilan. p enggambaran objek di sumbu utama atau bidang ...