Langsung ke konten utama

Prak 05 - Menyelesaikan "Hour of Code"

1. Tujuan
Belajar Programming melalui kegiatan menyelesaikan "Hour of Code"

2. Alat

  1. Browser

3. Bahan

  1. Kumpulkan aktifitas "Hour of Code" https://hourofcode.com/id/learn 

4. Dasar Teori

Hourofcode.com adalah sebuah web yang menyediakan kursus bagi programmer pemula untuk memahami UserFlow untuk membuat sebuah Game. Disini menggunakan Bahasa pemrograman JavaScript.

JavaScript, sering disingkat JS, adalah bahasa scripting tingkat tinggi, ditafsirkan yang sesuai dengan spesifikasi skrip ECMAS. JavaScript memiliki sintaks kurung-kurung, pengetikan dinamis, orientasi objek berbasis prototipe, dan fungsi kelas satu.

Bersama HTML dan CSS, JavaScript adalah salah satu teknologi inti dari World Wide Web. JavaScript memungkinkan halaman web interaktif dan merupakan bagian penting dari aplikasi web. Sebagian besar situs web menggunakannya, dan browser web utama memiliki mesin JavaScript khusus untuk menjalankannya.

Sebagai bahasa multi-paradigma, JavaScript mendukung gaya pemrograman event-driven, fungsional, dan imperatif (termasuk berorientasi objek dan berbasis prototipe). Ini memiliki API untuk bekerja dengan teks, array, tanggal, ekspresi reguler, dan DOM, tetapi bahasa itu sendiri tidak termasuk I / O, seperti jaringan, penyimpanan, atau fasilitas grafik. Itu bergantung pada lingkungan host di mana ia tertanam untuk menyediakan fitur-fitur ini.

Awalnya hanya mengimplementasikan sisi klien di browser web, mesin JavaScript sekarang tertanam di banyak jenis perangkat lunak host lainnya, termasuk sisi server di server web dan database, dan dalam program non-web seperti pengolah kata dan perangkat lunak PDF, dan dalam runtime lingkungan yang membuat JavaScript tersedia untuk menulis aplikasi seluler dan desktop, termasuk widget desktop.

5. Tugas Praktikum

Hatamkan minimal 1 kegiatan "Hour of Code". Berikut contoh daftar kegiatan yang bisa dipilih

6. Petunjuk Praktikum

  1. Perlu diketahui bahwa setiap kegiatan"Hour of Code" di desain untuk bisa diselesaikan kurang lebih 1 jam
  2. Pilih minimal 1 kegiatan
  3. Selesaikan kegiatan tersebut di sesi praktikum ini
  4. Akhiri praktikum dengan menuliskan laporan

7. Hasil Praktikum

Gambar 1. Contoh Flow salah satu level di Game Minecraft yang dibuat
Gambar 2. Contoh  code yang ada di Flow Gambar 1.
Gambar 3. Flow di level lain membuat game Minecraft
Gambar 4. Code untuk Flow Gambar 3.

8. Kesimpulan

Dalam menjalani praktikum ini kita hanya tinggal drag and drop Flow yang sudah disediakan sehingga cocok dengan perintah yang harus dilakukan tanpa harus menulis code secara manual. Sehingga masih terasa mudah karena hanya harus memilih fungsi mana yang cocok.

9. Referensi

https://en.wikipedia.org/wiki/JavaScript

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Prak 04 - Animasi Logo 3D (Camera Path dan Secondary Asset)

1. Judul     Membuat Animasi 3D Logo 2. Tujuan     Agar mahasiswa bisa membuat animasi logo 3D     Agar mahasiswa bisa membuat animasi bereffect shadow 3. Alat     Apple Mac, Cinema4D, QuickTime, Time Lapse Assembler  4. Bahan      Logo PENS, Secondary Assets Logo PENS 5. Dasar Teori        Animasi 3D merupakan penciptaan gambar bergerak dalam ruang digital 3 dimensi. Hal ini dilakukan dengan   membuat   frame   yang mensimulasikan masing-masing gambar, difilmkan dengan kamera virtual, dan   output -nya berupa video yang sudah di- rendering   atau   Realtime , jika tujuannya untuk membuat game. Animasi 3D biasanya ditampilkan dengan kecepatan lebih dari 24   frame   per detik.      Konsep animasi 3D sendiri adalah sebuah model yang memiliki bentuk, volume, dan ruang. Animasi 3D merupakan jantung dari  game  dan...

Prak 06 - Menghitung Nilai Menggunakan Microsoft Excel

1. Tujuan Belajar Programming melalui kegiatan Menghitung nilai dengan Microsoft Excel 2. Alat Microsoft Excel 3. Bahan Nilai Mahasiswa 4. Dasar Teori 5. Tugas Praktikum 6. Petunjuk Praktikum 7. Hasil Praktikum 8. Kesimpulan 9. Referensi

Praktikum 8 - Video Referensi

1. Tujuan      Mahasiswa mampu mengumpulkan beberapa video animasi untuk digunakan sebagai referensi visual. 2. Alat Browser (ex. Chrome, Firefox, Safari, IE, …) Search Engine (ex. Google, Bing, Yandex, …) 3. Bahan            Video Youtube 4. Dasar teori      Animasi diatas menggunakan prinsip camera illusion, dimana kita dibuat seakan akan objek objek yang awalnya acak atau random menjadi objek yang dapat kita mengerti. pada proses pembuatan animasi diatas, sang artis juga menggunakan prinsip menggambar yang disebut Orthographic Reflection.     Orthographic Refflection adalah  sarana untuk mewakili objek tiga dimensi dalam dua dimensi. Ini adalah bentuk proyeksi paralel, di mana semua garis proyeksi ortogonal terhadap bidang proyeksi, yang menghasilkan setiap bidang adegan yang muncul dalam transformasi affine pada permukaan tampilan. p enggambaran objek di sumbu utama atau bidang ...